vvhy

vvhy的笔记

来自E学堂3dsmax2012从入门到精通视频教程 27 三维修改-FFD自由变形及...(0)

① FFD2x2x2:FFD后面的数字代表X、Y、                   Z轴方向上控制点的个数② 附加:⑴ 结合同类型对象            ⑵ 不能结合关联复制的对象

来自3.UVW修改器 —2.7.10贴图缩放器(WSM)(0)

贴图缩放器(WSM) :贴图缩放器世界空间修改器,贴图缩放器用于保持运用到对象上的贴图比例,这将调节对象大小而不改变贴图的比例,通常可能使用该选项保持贴图的大小,而不考虑缩放几何体的方式,它非常类似于贴图缩放器的对象空间修改器,它们都是关于使用缩放对象贴图的大小,此修改器在建筑模型中比较常用。① 参数 : 上方向 :世界坐标系的Z轴 :将贴图与世界坐标系的Z轴对齐 , 局部坐标系的Z轴 : 将贴图与局部坐标系的Z轴对齐 。② 贴图缩放器世界空间修改器与贴图缩放器对象空间修改器的区别 :使用世界空间修改器除了能够一样的对贴图进行缩放以外 ,在对对象使用“选择并缩放”工具的时候 ,可以看到在对对象整个进行缩放的同时,贴图纹理它保持不变 ,贴图纹理没有跟随对象的缩放而一起进行缩放 ,而对于对象空间修改器 ,当我们对对象进行缩放的时候 ,纹理坐标也同时进行了缩放。而当我们回到对象的创建层级对对象的长度和宽度进行更改 ,它们都是一样的,同样的可以进行平铺 ,而不会进行缩放。 ③ 对于异面体不管我们对它应用世界空间修改器与还是对象空间修改器 ,在它上面都不可能得到很好的效果 。所以贴图缩放器非常适合用于建筑对象,这是因为建筑对象大多是这种大方块的、比较平整的对象。

来自3.UVW修改器 —2.7.11投射修改器01(0)

投射修改器 :投射修改器主要用来管理对象,生成法线凸凹贴图,将其应用到低分辨率对象,然后拾取高分辨率对象作为投射法线源。 可以使用“渲染到纹理”对话框来设置投影,“渲染到纹理”将“投射”修改器自动应用到低分辨率对象上。 也可以在使用“渲染到纹理”前,显式应用“投射”修改器来设置投影。在一般情况下,我们很少对一个对象直接应用投射修改器。例如 :① 首先要来创建两个对象,一个高分辨率的对象,一个低分辨率的对象。这里创建了一个茶壶,在修改面板中分段数设置较小这里设为3 ,低分辨率对象(茶壶1),复制茶壶分段数设为25,高分辨率对象(茶壶2),为了让它们在渲染时能看出更大的区别 ,对茶壶2增加噪波修改器(修改器 → 参数化变形器  → 噪波) 调整它的噪波参数使它有明显的凹凸,让它看出与茶壶1完全不同的形态。② 选择茶壶1,将它与茶壶2在各个方向上进行对齐,使其重合,低分辨率模型应该具有与高分辨率模型大致相同的形状以及轮廓并且它应该更小一些,这样高分辨率模型它的投影细节将会显示在低分辨率模型表面的上方 ,进入创建层级调整茶壶2半径使其比茶壶1大一些,选择茶壶1,在主菜单中选择“ 渲染 → 渲染到纹理 ”,将会弹出渲染到纹理对话框 ,找到“烘培对象”的卷展栏 ,然后找的 “投影贴图控制组” ,单击 “选取”按钮,将会弹出添加目标对话框,选取茶壶2 ,点击添加 ,这样它会将高分辨率的茶壶添加进来,然后勾选“启用” ,这时在堆栈中将会自动的给茶壶对象添加一个投影修改器。

来自3.UVW修改器 —2.7.11投射修改器02(0)

③ 给两个茶壶赋予同一材质(设置为深黄色,高光级别25),设置好贴图之后,我们看到在“贴图坐标”控制组中,对象“使用自动展开” 、通道为3,通道也“使用自动展开”、 、通道为4。选择茶壶1,在输出的卷展栏中点击“添加”按钮,将会弹出“添加纹理元素”对话框,这里我们选择“法线贴图(NormalsMap)”,并且在“选定通道元素设置”控制组中勾选"启用",“目标贴图位置”设置为“凹凸”,“选定元素唯一设置” 控制组中勾选"输出到法线凹凸",,“烘焙材质控制组”中选“输出到源”,将场景保存,点击“渲染”按钮,当渲染结果出来之后,可以观察到它已经变成很细碎的贴图了,这就是高分辨率对象上的法线凹凸贴图,可以从堆栈中看到低分辨率对象已经自动增加了一个“自动展平UVs”修改器。④ 在“透视”视图中,点击鼠标右键“隐藏未选定对象”(隐藏茶壶2),点击“渲染”按钮,可以看到茶壶1,已经产生了凹凸效果,打开“自动展平修改器”,点击“编辑”,将会弹出“编辑UVW”对话框,这里背景显示的是高分辨率对象上的法线凹凸贴图,而上面的纹理uv是低分辨率上的纹理uv,它们很好的进行了匹配(如没有可在“编辑UVW”对话框,下拉列表中选择“法线凹凸”,就可看到),所以低分辨率模型在视口中在渲染的过程中也能够很好的显现出凹凸的表面,它是运用了一种贴图的方式在表面形成了凹凸。⑤ 点击鼠标右键选择“全部取消隐藏”,将高分辨率的模型移动到旁边(将它们分开),在次进行渲染,此时将会显示“缺少贴图坐标”的对话框,我们不必理会它,继续进行渲染,可以看到在场景中两个茶壶同时产生了凹凸不平的纹理,而高分辨率模型(茶壶2)的凹凸显得更为剧烈,低分辨率模型表面虽然也形成了凹凸的噪波效果,但是效果要稍微弱一些。⑥ 打开“材质编辑器”,这里它们由于使用了同一种材质,我们来看看是什么造成了的凹凸它们的效果,打开“贴图”卷展栏,这里可以看到,在“凹凸”通道上增加了一个凹凸贴图,在渲染到纹理之前,“凹凸”通道上是没有这个贴图的,说明在进行了“渲染到纹理”之后,自动的为它在材质的凹凸通道上添加了这个法线凹凸贴图,由于高分辨率模型(茶壶2)也在凹凸通道上添加了这个贴图,所以它的凹凸效果更为剧烈一些,我们可以将这个材质复制一份并且重命名,去掉凹凸通道上的贴图,现在两个材质球除了凹凸通道上其它的都是一样的了,我们将这个材质球赋予高分辨率的模型(茶壶2),使它保持原来的样子,而低分辨率模型(茶壶1)由于它在凹凸通道上增加了这个“法线凹凸贴图”,所以在渲染时它们可以同时显现表面的噪波效果,为了使它的噪波效果更为剧烈,可以在凹凸通道上把它的凹凸值设大一些比如设置为60,再渲染时它一步一步的与高分辨率模型在外形上进行靠拢了,将它设置的更大一些直到二者外形一致。

来自4.介绍材质类型 —标准材质-超级采样(0)

超级采样 :在标准材质下它还有一个“超级采样”的卷展栏,超级采样在材质上只是一个附加的抗锯齿过滤,此操作虽然花费更多的时间,但是它可以提高图像的质量,渲染非常平滑的反射高光,精细的凹凸贴图以及高分辨率时对于高分辨率对象超级采样特别有用。在默认情况下3dsmax为场景中所有的材质使用单个的超级采样方法,从而加强对场景的控制,特别是对于那种使用多种材质的大模型。默认勾选“使用全局设置”,取消勾选(注意:别忘勾选“启用局部超级采样器”)就可以对场景中的对象进行人工设置,使用单个的超级采样。 

来自3.UVW修改器 —2.7.2.2UVW展开-调节贴图坐标簇(0)

调节贴图坐标簇 :在编辑uvw对话框中它的中间是一个窗口其中显示一个uvw面和uvw顶点组成的晶格,每个uvw面有三个和多个顶点与网格中的面相对应,视图窗口中显示栅格上叠加的贴图的2D图像空间中的uvw与显示是在图像空间中一样较粗的栅格线表示的是纹理贴图的边界 ,矩形的左下角显示坐标为0,而它的右上角显示坐标为1,在该窗口中通过选择晶格的顶点、边、面可以操纵相对于贴图的uvw坐标并且变换他们,在它的下方有这样一些工具:①锁定选定顶点:锁定选择的点,其它点不能被选择②过滤选定面:在视口中显示对象的选定面的uvw顶点(当按下它的时候视图中将只会显示我们选择的部分,其他的对象将会相应的进行隐藏)③过滤对象的材质ID:显示与ID下拉列表中匹配的纹理面④选择模式(3种):⑴顶点子对象模式:选择uv的顶点⑵边子对象模式⑶面子对象模式(与uvw展开修改器中的顶点、边、面层级的选择是一样的,他们之间是相关联的)移动 + shift (在移动的同时按住shift)可以将移动约束到单个轴,可以在垂直方向或者水平方向进行移动缩放 + shift :可进行单方向的缩放,水平缩放或垂直缩放

来自4.介绍材质类型 —标准材质-贴图(0)

“贴图”卷展栏 :在材质编辑器中标准材质下它还有一个贴图的卷展栏,它是用于访问并为材质的每个组件指定贴图的。贴图类型 :是一个贴图通道的按钮,点击会弹出材质贴图浏览器,其中会列出可以使用的所有的贴图类型,这样可以使用贴图来控制当前的材质。数量 :可以控制当前贴图使用的强度。使用基本参数卷展栏中的调节它只能模拟那种单一的颜色和纹理,使用贴图卷展栏中的设置可以实现多种丰富真实的效果,通过使用各种各样的贴图明暗来控制最终效果。调节“漫反射颜色”的数量可以实现其贴图和表面漫反射颜色混合的效果。在贴图通道中的“凹凸”,它并不是真的使网格对象产生变化而是利用光影的效果使我们的视觉产生一种错觉,它只是一种视觉效果并不会真的对网格形成变化。

来自4.介绍材质类型 —标准材质-扩展参数(0)

“扩展参数”卷展栏 :在材质编辑器中标准材质下,它还有一个“扩展参数”卷展栏,“扩展参数”卷展栏对于标准材质的所有的着色类型来说都是相同的,它具有与透明度和反射相关的控件,还有线框模式的选项,它可以用于创建具有真实透明度的标准材质。“扩展参数”卷展栏 参数 :①“线框”控制组 :在“扩展参数”卷展栏 中的“线框”是对“明暗器基本参数”卷展栏中的“线框”的扩充,我们在“明暗器基本参数”卷展栏中勾选“线框”只能设置对象是否以线框来显示,而在“扩展参数”卷展栏 中我们可以对“线框”的大小进行设置。⑴ 按“像素” :意思是用“像素”来度量线框,不论线框的几何尺寸多大以及线框的位置远近线框总是有相同的外观和厚度。(不论模型放大或缩小、位置远近,线框大小、粗细基本不变)⑵ 按“单位” :意思是以3dsmax的单位来度量线框,它会根据远近调整线框的粗细。(会产生近大远小的效果,离得远线框看上去就比较细,离得近线框看上去就比较粗)②  “高级透明”控制组 :这里的不透明度控件它控制透明材质的不透明度衰减,当我们在"Blinn基本参数"卷展栏中设置它的不透明度的时候,只能得到单一的普通的透明效果缺乏立体感,而“高级透明”对基本参数卷展栏中的不透明度的功能是一个引申。⑴衰减 :可以选择是在内部衰减还是在外部衰减。(对于透明的对象来说它的透明应该有一个衰减,是从内向外进行衰减还是从外向内进行衰减就好比一块玉它的中间比较不透明,而它的边缘会透明一些)1、内 :由中心向边缘增加透明程度,通过设置数量值产生不同的透光效果。2、外:由边缘向中心增加透明程度,通过设置数量值产生不同的透光效果。3、数量 :可以指定最外面或者是最里面的不透明度数量,数量为零表示取消衰减。⑵类型 :这里的控件可以控制如何应用不透明度。1、过滤 :它会计算透明面背景颜色相乘的过滤色,单击色样可更改过滤颜色,单击色样后的按钮可将贴图指定给过滤颜色组件。提示:你可以将过滤颜色和体积照明一起使用,以创建像彩色灯光穿过脏玻璃窗口这样的效果。透明对象透射的光线跟踪阴影将使用过滤颜色进行染色。2、相减 :从透明面后面的背景颜色中减去。3、相加 :将颜色增加到背景颜色中去。4、折射率 :可以设置折射贴图和光线跟踪所使用的折射率。⑶“反射暗淡”控制组 :这些控件使阴影中的反射贴图显得暗淡。当我们勾选“应用”的时候就启用了反射暗淡,我们还可以调节它的暗淡级别和反射级别。⑷

来自3.UVW修改器 —2.7.1.6UVW贴图坐标-XYZ到UVW选项(0)

xyz-uvw :将3D程序坐标贴图到uvw坐标上,就将会将程序纹理贴到表面,如果表面进行拉伸那么3D程序贴图也会被拉伸。将此选项和程序纹理一起使用就会看到效果。(贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向,如果表面被拉伸,3D程序贴图也会被拉伸。)程序贴图 :例如:在材质贴图浏览器中我们看到这些像大理石、凹痕、木材、平铺、棋盘格这些贴图都属于程序贴图即3dmax自带的3d程序纹理,而像位图这样需要从外部指定贴图的这种贴图就不是程序贴图(因为他不是3dmax自带的)。xyz-uvw这种贴图坐标是可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式。

来自3.UVW修改器 —2.7.2.6UVW展开-紧缩UV(0)

紧缩UV:uv进行展开之后,我们要把它们放在蓝色纹理边界框里(uv空间工作区域为0到1)。当uv值超出0到1时纹理图像会出现重复或环绕。“工具” 菜单 → 紧缩uv....  → ①紧缩方式:递归紧缩和线性紧缩,递归紧缩比线性紧缩方法要慢但是效果更好,线性紧缩可以展开面,方法很快但是并不是很有效果,往往会保留很多为使用的uv空间,在一般情况下使用递归紧缩。  

来自3.UVW修改器 —2.7.2.7UVW展开-松弛(0)

uvw展开 - 松弛 :松弛纹理顶点,使顶点间的距离变大,以便于选择和操作。“工具"菜单 → 松弛 → ① 由面角松弛 :基于面的形状来松弛顶点② 由边角松弛 :与由面角松弛类似不同之处是它用附加到顶点上的边作为要匹配的形状,它的效果要比由面角松弛要好,但花费的时间要长一些,该方法最适合用于较复杂的情况③ 由中心松弛 :该方法可以使顶点离开面的重心,它并不考虑面或边的形状,因此它主要用于去除重叠或为矩形的面。F4 :取消边面显示 使用松弛工具可以通过自动的展开贴图顶点为我们节省时间和精力,但是在某些情况下还是需用继续将顶点进行移动到所需要的位置,使它不要那么紧凑以及重叠。

来自5.使用贴图 —位图的基本参数(0)

位图的基本参数 :①“坐标”卷展栏 :   纹理:将该贴图作为纹理贴图应用到对象的表面。这时我们可以在贴图列表中选择贴图类型,它有4种贴图类型:显示贴图通道、顶点颜色通道、对象XYZ平面、世界XYZ平面。为默认类型。环境:将该贴图作为环境贴图使用。它可以选择的贴图类型:球形环境、柱形环境、收缩包裹环境、屏幕。环境面板中当我们为它指定环境贴图时,我们可以将这个贴图拖动到材质编辑器中,它将会自动的转换为环境贴图而存在。使用真实世界比例 :启用此选项后使用真实的宽度和高度值而不是UV值将贴图应用于对象。大小 :0.5表示宽度缩小一半。偏移 :可以更改贴图的位置。镜像 :从左到右或从上到下进行一个镜像处理平铺 :通常我们在应用位图的时候,特别是纹理图案的时候我们希望重复该图案,那么这个效果就称为平铺。角度 :它可以围绕U、V、W三个轴向上旋转贴图。UV 、VW、 WU :可以更改贴图使用的贴图坐标系。默认情况下是UV也就是将贴图作为幻灯片投影到对象的表面;而VW、 WU这两种坐标用于对贴图进行旋转使其与表面进行一个垂直。 模糊 :主要是用来消除锯齿的,值越大越模糊,默认值为1。模糊偏移 :它是影响贴图的锐角或模糊度,并且它与贴图离视图的距离无关,模糊对象空间中自身的图像,它可以在模糊的基础上进行一个偏移。它比直接设置模糊渲染效果要差一些,但是它是非常方便和快速的。②噪波卷展栏 :我们可以将随机的噪波添加到材质的外观中,,它可以用分型噪波函数来扰乱UV贴图。数量 :可以控制噪波功能的强度值,以百分比表示,0表示没有噪波,100表示纯噪波。只有渲染才能看到噪波的效果。级别 :也就是迭代次数,它决定了应用函数的次数,值从1到10。大小 :它可以设置噪波相当于几何体的比例。如果这个值很小那么噪波效果相当于没有。动画 :它可以决定是否将噪波效果加入动画。如果我们将噪波设置为动画那么就必须将这个动画进行勾选,然后可以打开自动关键点按钮,从第0帧到第100帧设置它噪波相位的动画。相位 :噪波函数的动画速度。③“位图参数”卷展栏 :位图 :指定贴图的路径,或者是更换位图。重新加载 :对位图进行更新。裁剪/放置 :此组中的控件可以裁剪位图或减小其尺寸用于自定义的放置。裁剪:不会更改位图的比例。放置:可以缩放贴图,并且将其平铺的放置于任意位置,放置会改变位图的比例,但是它可以显示整个位图。单通道输出 :将根据输入的位图来确定输出的单色通道的源。RGB强度 :使用贴图的红绿蓝通道的强度来忽略像素的颜色(将这张彩色贴图的颜色转换为灰度值来进行通道的输出)。ALPHA通道 :它是专门针对拥ALPHA通道的贴图的,它可以显示基ALPHA通道级别的灰度色调。RGB通道输出 :使用RGB通道输出来确定输出的RGB部分的来源,此组中的控件只影响显示颜色的材质组件的贴图,例如环境光、漫反射、高光、过滤、反射、折射等等。RGB:默认设置,显示像素全部的颜色值(以它所有的颜色作为通道的输出)。ALPHA作为灰度 :将会显示以ALPHA通道的级别来作为灰色的色调输出。ALPHA来源 :此组中的控件将会根据输入的位图来确定输出的ALPHA通道的来源。如果我们所使用的位图它包含ALPHA通道,那么我们就可以使用“图像Alpha”也就是使用图像的ALPHA通道来作为Alpha输出的来源;如果图像没有ALPHA通道的话那就必须使用“RGB强度”,将位图中的RGB颜色来转化为灰度色调,将它来作为ALPHA通道输出的来源,黑色为透明,白色为不透明。无(不透明):不使用透明度。预存Alpha :确定Alpha在位图中的处理方式,勾选此项后预存Alpha在文件中,如果禁用Alpha会视为非预存处理,并且会忽略任何RGB值。过滤 :过滤选项允许我们选择抗锯齿的几种方法。四棱锥 :四棱锥的过滤方式允许我们使用较小的内存来进行一个抗锯齿的处理。总面积 :使用较多的内存来产生一个抗锯齿的效果。无 :不进行抗锯齿处理。④“时间”卷展栏 :这些控件可以用于更改动画纹理贴图的动画文件开始的时间和速度。开始帧 :用于确定动画贴图将开始的播放帧。结束条件 :这些控件将确定动画最后一帧所发生的情况。循环 :当动画播放完后,最后一帧进行循环播放;往复 :保持 :当动画播放完后停在最后一帧。⑤“输出”卷展栏 :应用贴图并且设置内部参数之后,我们可以通过调整它的输出参数来确定贴图的最终显示情况,“输出”卷展栏上的大部分控制是针对颜色输出的。反转 :可以反转贴图的色调。钳制 :启用此选项之后参数会将颜色值限制于不超过1.0。当我们将RGB级别进行调高之后,打开钳制此贴图将不会显示自发光。来自RGB强度的Alpha :启用此选项之后会根据在贴图中的Alpha通道的强度来生成一个Alpha通道,黑色会变为透明,而白色会变为不透明,中间值会根据它们的强度变为半透明。启用颜色贴图 :勾选“启用颜色贴图”之后下面这个颜色贴图的控制组就可以使用了,使用这里的设置允许我们对图像的色调范围进行一个调整,它有两种选择方式一种是RGB,可以将贴图曲线分别指定给每个RGB过滤通道;一种是单色,将贴图曲线指定给合成通道。输出量 :它能对贴图中的饱和度和Alpha值产生影响。值越大越亮。RGB偏移 :这个值会对贴图的色调产生影响,调节过大它会变为白色并带有自发光效果,降低这个值会减少色调并向黑色进行转变。RGB级别 :它可以对颜色的饱和度产生影响,增大这个值最终贴图会因为完全饱和而产生一种自发光的效果,减少这个值,它会降低饱和度,使贴图的颜色变得很灰。凹凸量 :它可以调整凹凸的量,仅在贴图用于凹凸贴图时产生效果。

来自3.UVW修改器 —2.7.2.8UVW展开-毛皮贴图坐标1(0)

毛皮贴图坐标 :毛皮贴图在对有机模型进行贴图时非常有用,例如人物角色、动物等,该功能提供一个特殊的编辑器,此编辑器中它的可视化缩放器以及弹簧可以使我们轻松的拖拉复杂的uvw贴图平面,与其它的贴图方法相比采用该方法的结果将更接近对象的真实情况,更容易创作出逼真的纹理贴图。修改器 → 展开uvw修改器 → 进入面层级 → 打开位图参数卷展栏 → Pelt(毛皮按钮)(对选定的面应用毛皮贴图)贴图参数卷展栏中的一些控件可以为我们选定的面、面片或曲面应用任意的贴图类型,只有在面子对象模式下这些控件才可以使用在应用毛皮贴图前我们先要设置它的接缝(模型uv的接缝):① 打开边面显示快捷键F4 ,转换到前视图② 打开参数卷展栏 ,找到显示控制组 ,勾选显示毛皮接缝选项(勾选后毛皮的边界将在视口中显示为蓝色),勾选显示贴图接缝选项(贴图簇边界在视口中显示为绿色),如果不设置毛皮接缝那么在编辑uvw窗口中它的uv是无法完全展开的,所以我们必须为它设置接缝,就好像是用剪刀将这块皮沿着接缝剪开几个小口然后让他们以平铺的方式进行展平③进入边的子对象模式,在模型上选择想要剪开的边,(使用“ 选择参数卷展栏 → 循环 ”可以选择连续的一圈边)④在位图参数卷展栏中找到关于毛皮的工具按钮,(这些工具它提供了找到毛皮接口的不同方法):⑴编辑接缝 :它可以在视口中用鼠标选择边来指定毛皮的结合口⑵点到点的接缝 :它可以在视口中用鼠标选择顶点来指定接缝⑶选定的边到Pelt接缝 :我们选择的边将会自动转换为毛皮的接缝⑷扩展选定的面到Pelt接缝 ⑤当毛皮接缝设置好后,进入面的子对象模式,选择整个模型单击毛皮按钮(Pelt)以启用它,然后根据我们所需要的方式调整平面Gizmo ,调整对齐使图像正对我们

来自2.材质修改器 —按元素分配(0)

“按元素分配材质”修改器 :可以向含有多个元素对象运用不同的材质ID 。“修改”面板 → 修改器列表 → 曲面修改器 → 按元素分配材质 配置修改器集 → 曲面修改器 → 按元素分配材质 “修改器”菜单 → 曲面 → 按元素分配材质“按元素分配材质 ID”参数卷展栏 :① 随机分布 :将材质随机指定到对象上的不同元素上去(随机分布材质出现的几率)“ID数”:指定了要指定的最小的材质ID数(确定多维子材质中设定的所有材质中指定ID为几的材质及之前的材质可以应用到指定对象上并随机分布其出现的几率),但是因为材质 ID”是随机指定的所以如果将其指定给多维子材质中的材质的数目再多也无法保证所有的材质都会应用到。② 列表频率 :用来决定最多8颗材质ID中的哪种材质的权重,权重以百分比表示,此权重是相对的,所有的权重加起来等于100,数值越大 ,权重越 大 ,出现的频率就越高 。(指定可能出现的材质数并指定可能出现材质的出现几率,所有可能出现的材质出现几率加起来等于100% 。最多指定出现8种材质并指定其出现的几率。)③ 唯一性 :种子:用来设定材质ID指定的随机化的种子值,不可设置动画。

来自3.UVW修改器 —2.7.2.1UVW展开-局部展平贴图(0)

展开UVW修改器 :展开UVW修改器是将平面贴图指定到子对象选择 ,以及编辑这些选择的UVW坐标;也可以展开并编辑对象上现有的UVW坐标 。展开UVW修改器可以用作独立的UVW贴图器和UVW坐标编辑器,也可以与UVW贴图修改器结合使用 ,它拥有UVW修改器的所有功能并且它的功能更加强大 。修改器(菜单) → UV坐标 → 展开UVW注意 :当我们应用展开UVW修改器时它会在修改器中储存当前对象的贴图坐标,如果对象没有贴图坐标那么修改器会应用平面贴图来创建新的贴图坐标,如果堆栈中传入的数据是面级或多边形级的子对象选择 ,那么仅有选定面的UVW会进入修改器,修改器的子对象层级不可用。参数 → 编辑 : 弹出编辑UVW对话框在编辑UVW对话框中的选择模式下勾选“选择元素”可选择展开的UVW贴图(每个展开的UVW贴图称为一个簇)当对这些簇进行缩放、移动时都会改变场景中纹理的显示

来自3.UVW修改器 —2.7.2.8UVW展开-毛皮贴图坐标2(0)

调整对齐使图像正对我们,以方便我们观察。当我们使用毛皮按钮(Pelt)时,下面将会出现一个“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,也就是说在特殊的Pelt(毛皮)模式下将可以打开编辑uvw对话框。⑥点击“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,将会弹出“编辑uvw对话框”和“Pelt贴图参数对话框” ,如果将 “毛皮按钮(Pelt)”取消则不会出现“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮,所以“编辑Pelt(毛皮)贴图”的按钮是只针对毛皮这种模式来使用的。当“编辑Pelt贴图参数”对话框处于激活状态时,该命令还根据毛皮的结合口初始化贴图坐标。当我们在毛皮模式中打开编辑器的时候,可以使用编辑器和对话框的控件来拉伸贴图坐标,使坐标更容易的进行纹理贴图。⑦“Pelt贴图参数”对话框的主要功能是将uvw坐标延伸为平的统一的贴图,然后就可以使用它们添加纹理,当我们将该对话框打开的时候,拉伸器会以一个点圈的形式出现在编辑uvw窗口中,每个点都与毛皮的结合口上的顶点相连接。⑧首先我们要设置毛皮的uv和拉伸器的形状,然后要旋转拉伸器以获得对称的布局(发现线进行了交叉必须对它们进行旋转),启用工具栏上的旋转按钮,确保角度捕捉处于禁用状态,然后对拉伸器进行旋转,使线条程向外发射状态相互不交叉。⑨设置好毛皮的uv和拉伸器的方向后,单击“Pelt贴图参数”对话框中的“模拟Pelt拉伸”按钮,模型毛皮uv就从接缝处被展开了。运用该模拟可以将毛皮结合口的顶点拉向拉伸器的点,为了保持它的形状我们必须对拉伸器进行调整,使用“自由形式模式”按钮,将它的两边进行缩放(按住shift可以限制它的方向),然后再次点击“模拟Pelt拉伸”按钮,渐渐的将模型的纹理uv进行拉伸使它摊开。如果发现拉伸的过大产生扭曲,那么可以使用“松弛”按钮,它会在贴图顶点之间产生一个相对弱的距离标准化。将“模拟Pelt拉伸”按钮和“松弛”按钮结合使用,尽量将重叠的顶点进行松弛摊开,充分的将毛皮贴图进行展开。⑩“Pelt贴图参数”对话框中的“拉伸器控制组”,我们可以使用这些工具调整拉伸器的形状;“选择”控制组可以使我们选择所有拉伸器的点或者是毛皮uv;“弹簧”控制组,用于拉伸毛皮的弹簧,一般情况下我们不需要改变这些值,除了“拉伸强度”以外,“拉伸强度”当我们单击“模拟毛皮拉伸”时可以控制拉伸的动作的数量级,它的范围是0.0到0.5,如果拉伸太过平缓我们可以提高拉伸的强度。

来自3.UVW修改器 —2.7.2.9UVW展开-渲染UV(0)

渲染UV:① 当我们对模型的纹理坐标进行充分展开后,我们可以将这个UV导出去,利用它做模板,然后绘制人物的脸部贴图,这样可以保持UV与贴图的形状一致,一般情况下有两种方法可以供选择,一种是对这个展开的UV进行抓屏然后将它导出去按这个UV的边框做轮廓进行绘制,但是运用抓屏图像可能并不是太清楚,也可能很小,不方便我们进行绘制,第二种就是使用插件将这个UV渲染出来,在3dsmax中提供了一种渲染uvw的模板。② 工具 → 渲染uvw模板 →弹出渲染UVs对话框,它是展开uvw编辑器的一部分用于将模型的纹理贴图数据做为模板也就是作为位图图像导出去,然后我们可以将这个模板导入到一些绘图软件中(例如photoshop),根据我们需要的颜色对它进行绘制,然后将它作为运用于模型的纹理贴图应用到3dsmax中的模型对象上。③ “渲染uvw模板”参数:宽度和高度用于设置输出的宽度与高度默认情况下它们设置的值为1024 ;Guess(猜测)纵横比,它可以调整高度值以基于宽度值和UV的栅格纬度生成输出的横纵比;强制双面,勾选后所有的UV边将渲染为模板,禁用时只渲染面向着我们的UV的边,不会渲染背面;填充,就是对边之间的面区域中的渲染位图运用着色,<1>渲染出的图像边与边之间是黑色的表示Alpha通道是完全透明的,<2>模式有无、实体、法线以及明暗处理4种模式。无:表示不会渲染填充,该设置将会忽略Alpha值,并且将填充的Alpha设置为零即完全透明;实体:使用我们设置填充的色块进行填充,即使渲染出的图像的背景颜色为我们所设置的色块的颜色;法线:;明暗处理:使用简单的照明设置来渲染整个uv表面的着色。Alpha :设置用于填充Alpha通道值的,当模式设置为无时,Alpha值为0,当模式设置为实体或法线、明暗处理时,Alpha值为1即不透明。显示重叠:渲染出的模板中uv重叠的部分就会以我们设置的颜色来显现。边:色块用于设置渲染边的颜色;Alpha值:设置边的Alpha通道值;可见边:启用后将使用指定的边颜色渲染边;不可见边:接缝边:启用后将可以使用指定的颜色来渲染模版结合口部分的颜色。④注:<1>如果只能渲染出一部分图像而不能将整个模型的uv都渲染出来,这是因为没有把它放置在纹理边界框内的缘故,可以使用“紧缩uv”工具将模型uv放置在纹理边界框中。<2>一般情况下使用的模式为无。<3>渲染出的图像保存为 tif 格式,因为tif 格式支持透明,Alpha通道才能保存在渲染图像中。<4>处理好的贴图可用“编辑uvw下拉列表”导入作为背景。