3DSMAX渲染篇(上)

3DSMAX渲染篇(上)

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  • 5.使用贴图 —使用颜色修改器贴图的笔记

    颜色修改器贴图 :①RGB染色 :它会基于红色、绿色、蓝色对贴图进行染色。②顶点颜色 :应用于可渲染对象的顶点颜色,并且它可以使用顶点绘制修改器和指定顶点颜色工具来指定顶点颜色,也可以使用可编辑网格的顶点控件来指定顶点的颜色。顶点颜色 贴图它的指定主要用于游戏引擎、光能传递、彩色渐变的表面效果。③输出 :它可以将位图这种贴图方式中的输出功能运用到一些没有输出功能的参数贴图中。例如像棋盘格这种贴图就没有输出功能。

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  • 5.使用贴图 —使用其他类型贴图的笔记

    “其它”类型贴图 :①薄壁折射 :模拟透过玻璃来看对象产生的折射效果,它会在一定范围内产生偏移或缓进的视觉效果。它对专门用来制作玻璃而进行建模然后使用“反射/折射”这种贴图方式要来的速度更快,并且使用“薄壁折射”这种贴图方式所使用的内存更小,提供的视觉效果反而要优于“反射/折射”这种贴图方式。②法线凹凸 :它使用纹理来烘焙法线贴图,我们可以使利用了这种贴图的对象看起来比原本的对象有更多的面。反射/折射 : 这种贴图方式能生成反射和折射表面,如果要创建反射可以将此贴图类型作为材质的反射贴图,要创建折射可以将此贴图类型作为材质的折射贴图,此贴图的实现方式是以围绕对象的立方体的形式,使用六个渲染反射和折射从对象轴点的角度来查看立方体贴图,将它们作为球体反射贴图来贴在对象的表面,反射表面和镜子一样反射周围的贴图,而折射表面生成透过表面看到周围贴图的视觉效果。参数:来源:选择它的来源,也就是选择六个立方体的来源。大小 :可以确定反射贴图的大小。如果默认的是100%的话,就会生成清晰的图像,如果设置较低值,那么就会损失很多细节,看起来就会有点模糊。使用环境贴图:当禁用时在渲染过程中反射和折射就会忽略我们的环境贴图。模糊:这里我们可以启用模糊和模糊偏移,这里和位图坐标卷展栏中使用方法是一样的。大气范围:此场景如果包含环境雾,那么立方体贴图必须具有近距离范围和远距离范围设置才能够为材质指定对象的角度正确的渲染雾。此组中的近距离和远距离它们用来调节相当于对象指定的雾的范围。从文件:当我们设置从文件作为反射贴图源的时候,这些控件将会处于活动状态。光线跟踪 :使用光线跟踪贴图可以提供全部的光线跟踪反射和折射,它生成的反射和折射比使用"反射/折射"贴图效果要精确一些,但渲染的速度要比"反射/折射"速度要慢。“衰减”卷展栏 :①衰减类型:控制光线衰减的程度。线型衰减:会根据“开始”的范围和“结束”的范围值来进行计算。平方反比 :会根据“开始”的范围来进行计算,但是它不计算“结束”的范围。它是现实世界中光线的实际衰减速度,但是在所渲染的场景中使用它并不会的到我们想要的结果。指数:会根据“开始”的范围和“结束”的范围值来进行计算,它还可以指定要使用的指数。在“光线跟踪”贴图中它是按照剪切的算法来实现衰减,光线跟踪器不会考虑超过最大衰减范围的对象,所以指定衰减可以缩短渲染时间。颜色 :每像素摄像机贴图 :它可以从特定的摄像机方向来透射贴图,用做2D的无光绘图的补助。摄像机:可以选择场景中的摄像机。纹理:可以将纹理指定给摄影机视图。遮罩:可以通过一个贴图来查看另一个贴图,遮罩的黑色区域为透明,白色区域为不透明。平面镜 :平面镜贴图应用到对象上可以生成反射环境对象的材质,我们可以将它指定为材质的反射贴图。通常情况下我们用它来模拟镜子这种效果。

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  • 5.使用贴图 —位图的基本参数的笔记

    位图的基本参数 :①“坐标”卷展栏 :   纹理:将该贴图作为纹理贴图应用到对象的表面。这时我们可以在贴图列表中选择贴图类型,它有4种贴图类型:显示贴图通道、顶点颜色通道、对象XYZ平面、世界XYZ平面。为默认类型。环境:将该贴图作为环境贴图使用。它可以选择的贴图类型:球形环境、柱形环境、收缩包裹环境、屏幕。环境面板中当我们为它指定环境贴图时,我们可以将这个贴图拖动到材质编辑器中,它将会自动的转换为环境贴图而存在。使用真实世界比例 :启用此选项后使用真实的宽度和高度值而不是UV值将贴图应用于对象。大小 :0.5表示宽度缩小一半。偏移 :可以更改贴图的位置。镜像 :从左到右或从上到下进行一个镜像处理平铺 :通常我们在应用位图的时候,特别是纹理图案的时候我们希望重复该图案,那么这个效果就称为平铺。角度 :它可以围绕U、V、W三个轴向上旋转贴图。UV 、VW、 WU :可以更改贴图使用的贴图坐标系。默认情况下是UV也就是将贴图作为幻灯片投影到对象的表面;而VW、 WU这两种坐标用于对贴图进行旋转使其与表面进行一个垂直。 模糊 :主要是用来消除锯齿的,值越大越模糊,默认值为1。模糊偏移 :它是影响贴图的锐角或模糊度,并且它与贴图离视图的距离无关,模糊对象空间中自身的图像,它可以在模糊的基础上进行一个偏移。它比直接设置模糊渲染效果要差一些,但是它是非常方便和快速的。②噪波卷展栏 :我们可以将随机的噪波添加到材质的外观中,,它可以用分型噪波函数来扰乱UV贴图。数量 :可以控制噪波功能的强度值,以百分比表示,0表示没有噪波,100表示纯噪波。只有渲染才能看到噪波的效果。级别 :也就是迭代次数,它决定了应用函数的次数,值从1到10。大小 :它可以设置噪波相当于几何体的比例。如果这个值很小那么噪波效果相当于没有。动画 :它可以决定是否将噪波效果加入动画。如果我们将噪波设置为动画那么就必须将这个动画进行勾选,然后可以打开自动关键点按钮,从第0帧到第100帧设置它噪波相位的动画。相位 :噪波函数的动画速度。③“位图参数”卷展栏 :位图 :指定贴图的路径,或者是更换位图。重新加载 :对位图进行更新。裁剪/放置 :此组中的控件可以裁剪位图或减小其尺寸用于自定义的放置。裁剪:不会更改位图的比例。放置:可以缩放贴图,并且将其平铺的放置于任意位置,放置会改变位图的比例,但是它可以显示整个位图。单通道输出 :将根据输入的位图来确定输出的单色通道的源。RGB强度 :使用贴图的红绿蓝通道的强度来忽略像素的颜色(将这张彩色贴图的颜色转换为灰度值来进行通道的输出)。ALPHA通道 :它是专门针对拥ALPHA通道的贴图的,它可以显示基ALPHA通道级别的灰度色调。RGB通道输出 :使用RGB通道输出来确定输出的RGB部分的来源,此组中的控件只影响显示颜色的材质组件的贴图,例如环境光、漫反射、高光、过滤、反射、折射等等。RGB:默认设置,显示像素全部的颜色值(以它所有的颜色作为通道的输出)。ALPHA作为灰度 :将会显示以ALPHA通道的级别来作为灰色的色调输出。ALPHA来源 :此组中的控件将会根据输入的位图来确定输出的ALPHA通道的来源。如果我们所使用的位图它包含ALPHA通道,那么我们就可以使用“图像Alpha”也就是使用图像的ALPHA通道来作为Alpha输出的来源;如果图像没有ALPHA通道的话那就必须使用“RGB强度”,将位图中的RGB颜色来转化为灰度色调,将它来作为ALPHA通道输出的来源,黑色为透明,白色为不透明。无(不透明):不使用透明度。预存Alpha :确定Alpha在位图中的处理方式,勾选此项后预存Alpha在文件中,如果禁用Alpha会视为非预存处理,并且会忽略任何RGB值。过滤 :过滤选项允许我们选择抗锯齿的几种方法。四棱锥 :四棱锥的过滤方式允许我们使用较小的内存来进行一个抗锯齿的处理。总面积 :使用较多的内存来产生一个抗锯齿的效果。无 :不进行抗锯齿处理。④“时间”卷展栏 :这些控件可以用于更改动画纹理贴图的动画文件开始的时间和速度。开始帧 :用于确定动画贴图将开始的播放帧。结束条件 :这些控件将确定动画最后一帧所发生的情况。循环 :当动画播放完后,最后一帧进行循环播放;往复 :保持 :当动画播放完后停在最后一帧。⑤“输出”卷展栏 :应用贴图并且设置内部参数之后,我们可以通过调整它的输出参数来确定贴图的最终显示情况,“输出”卷展栏上的大部分控制是针对颜色输出的。反转 :可以反转贴图的色调。钳制 :启用此选项之后参数会将颜色值限制于不超过1.0。当我们将RGB级别进行调高之后,打开钳制此贴图将不会显示自发光。来自RGB强度的Alpha :启用此选项之后会根据在贴图中的Alpha通道的强度来生成一个Alpha通道,黑色会变为透明,而白色会变为不透明,中间值会根据它们的强度变为半透明。启用颜色贴图 :勾选“启用颜色贴图”之后下面这个颜色贴图的控制组就可以使用了,使用这里的设置允许我们对图像的色调范围进行一个调整,它有两种选择方式一种是RGB,可以将贴图曲线分别指定给每个RGB过滤通道;一种是单色,将贴图曲线指定给合成通道。输出量 :它能对贴图中的饱和度和Alpha值产生影响。值越大越亮。RGB偏移 :这个值会对贴图的色调产生影响,调节过大它会变为白色并带有自发光效果,降低这个值会减少色调并向黑色进行转变。RGB级别 :它可以对颜色的饱和度产生影响,增大这个值最终贴图会因为完全饱和而产生一种自发光的效果,减少这个值,它会降低饱和度,使贴图的颜色变得很灰。凹凸量 :它可以调整凹凸的量,仅在贴图用于凹凸贴图时产生效果。

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  • 5.使用贴图 —使用贴图的笔记

    使用贴图 :通过运用贴图可以将图案、图像甚至表面的纹理添加到对象,使用贴图通常是为了改善材质的外观和真实感,我们也可以用贴图来创建环境或灯光投射,贴图可以模拟纹理应用的设计反射、折射以及其它一些效果。与材质一起使用贴图将可以为对象几何体添加一些细节而不会增加它的复杂度。贴图它是一种将图片的信息投影到曲面的方法,这种方法很像使用包装纸包裹礼品,不同的是它是使用修改器将图案以数学方式投影到曲面而不是简单的绑到曲面上。贴图类型 :①2D贴图 :是二维图像,一般我们把它粘贴在几何体的表面,或者使它和环境贴图一样用于创建场景的背景。最简单的2D贴图就是位图,其它几种的2D贴图是按程序生成的程序贴图。②3D贴图 :是根据程序以三维形式生成的图案,例如大理石它拥有通过指定几何体生成的纹理,对于使用大理石纹理的对象如果我们将其一部分进行切除,那么它的内部纹理将于外部纹理进行匹配。③合成器 :它用于合成其它的颜色或贴图。④颜色修改器 :它可以改变材质中像素的颜色。⑤其它 :其它类型包含创建反射和折射贴图,它也包含法线凹凸贴图以及每像素摄影机贴图。 

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  • 5.使用贴图 —使用 3D 贴图的笔记

    3D贴图 :3D贴图是根据程序以3维方式生成的图案。①Perlin大理石 :带有湍流图案的备用程序大理石贴图。②凹痕 :它可以在曲面上生成3维的凹凸,凹痕是一种程序贴图,它在扫描线渲染过程中凹痕会根据分型噪波来生成随机的图案,图案的效果会取决于贴图的类型。凹痕主要设计用于凹凸贴图。③斑点 :它可以生成带斑点的曲面,用于创建可以模拟花岗石和类似材质的带有图案的曲面。它生成的斑点的表面图案用于漫反射贴图和凹凸贴图以创建类似于花岗石的表面和其它图案的表面。④波浪 :它可以生成许多球形的波浪中心,并且随机的分布生成水波纹或波形效果。⑤大理石 :它使用两个显示的颜色和第3个中间色来模拟大理石的纹理。⑥灰泥 :它会生成类似于灰泥的分型图案,它可以生成一种表面图案该图案,该图案对于创建水泥墙面的凹凸效果非常有用,通常用于凹凸通道上,来创建这种凹凸不平的效果。⑦粒子年龄 :它基于粒子的寿命来更改粒子的颜色,通常我们可以将这张贴图应用到漫反射贴图或粒子流中,指定为材质动态操作符,另外此贴图也可以于粒子运动模糊贴图一起使用,那么我们可以用它来创建粒子随着其年龄的推移来更改材质。⑧粒子运动模糊 :这张贴图也是用于粒子系统,该贴图会基于粒子的运动速率来更改其前端和尾端的不透明度,这种贴图通常应用在不透明度通道上,但是为了获得特殊的效果我们可以将其作为漫反射贴图。⑨木材 :用来创建木纹的纹理图案的。主要把木材用于漫反射颜色贴图。⑩泼溅 :它可以生成类似于泼墨画的分型图案,该图案对于放置到漫反射贴图的通道上创建类似于泼溅的效果非常有用,它还可以模拟表面带有随机的斑点纹理这种对象。⑪衰减 :它会基于几何体的曲面上它的法线角度衰减生成从白色到黑色的值,在创建不透明的衰减效果的时候衰减贴图提供了更大的灵活性。使用不透明度的衰减和自发光的衰减可以创造出X光片的效果。⑫细胞 :它会生成用于各种效果的细胞图案包括马赛克平铺以及鹅软石表面和海洋表面。⑬行星 :它可以模拟空间角度的行星轮廓。⑭烟雾 :生成基于分型的湍流图案,以模拟一束光的烟雾效果或其它云雾状的流动贴图效果。利用烟雾来制作背景或土壤的纹理这种贴图效果非常有用。⑮噪波 :它是一种3维形式的湍流图案,与2D贴图棋盘格一样它基于两种颜色,每种颜色都可以设置贴图,所以噪波贴图可以基于两种颜色或材质的交互来创建曲面的随机扰乱的效果,我们可以用它来创建路面或墙面等等的凹凸效果,以及可以创建地面、山洞、石头那种随机的颜色混合的纹理效果。

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  • 5.使用贴图 —使用合成器贴图的笔记

    合成器贴图 :合成器专门用于合成其它颜色或贴图,在图像处理中合成图像是指将两个或多个图像叠加以将其进行组合。打开材质/贴图浏览器然后选择合成器类型,一共有4种类型的合成器分别是:RGB相乘(RGB倍增)、合成、混合、遮罩。①RGB相乘 :它是通过倍增其RGB以及Alpha值来组合两个贴图。②合成 :是合成多个贴图。③混合 :它可以利用混合来混合两种颜色或两种贴图,可以使用指定的混合级别来调整混合的量,混合级别可以设置为贴图。④遮罩 :遮罩本身就是一个贴图,在这种情况下用于第二个贴图,运用于对象表面的位置。⑤RGB相乘 :通常用于凹凸贴图,在此可能要组合两个贴图,以获得正确的效果,使贴图通过将RGB相乘组合两个贴图,对于每个像素一个贴图的红色相乘将使第二个贴图的红色加倍,同样的相乘蓝色将会使蓝色加倍,相乘绿色会使绿色加倍,如果此贴图拥有Alpha通道,那么RGB相乘这种贴图即可以输出相乘的Alpha通道,也可以输出通过将两个贴图的Alpha通道值相乘来创建新的Alpha通道。我们还可以使一个贴图成为实心的颜色,从而对其它的贴图进行染色。⑥合成 :合成这种贴图类型由其它的贴图来组成,这些贴图使用Alpha通道彼此覆盖,对于这一类贴图应应用已经包含了Alpha通道的叠加图像,合成贴图的控件本质上是组合贴图的一个列表。⑦混合 :通过混合贴图可以将两种颜色和材质合成在曲面的一侧,并且它比合成贴图有个很大的好处,就是它可以调整它的混合量,但是混合贴图它只有两种贴图可以在视口中进行显示。混合和合成贴图不同之处是它可以在视口中同时显示两个贴图但是它是以一种混合的方式进行显示。混合曲线的控制组这些参数控制要混合的两种颜色间变换的渐变或清晰程度。上部和下部可以调节上限和下限的级别,如果这两个值相等那么两个材质会在一个明确的边上进行一个相接它们的边会有明显的锯齿,如果上限和下限的级别相差的比较多,这是两个贴图之间的边将不会出现锯齿。⑧遮罩 :使用遮罩贴图可以在曲面上通过一种材质来查看另一种材质。遮罩控制应用到曲面的第二个贴图位置,在默认情况下白色的遮罩区域为不透明显示贴图,而黑色的遮罩区域为透明显示基本材质,当然我们也可以用浅色或深色来进行遮罩。

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  • 5.使用贴图 —使用 2D 贴图的笔记

    使用2D贴图 :2D贴图是2维图像,它通常贴在几何体的表面或者用做环境贴图来为场景制作背景,最简单的2D贴图是位图,其它几种的2D贴图是程序贴图。①combustion :它可以在位图或对象上直接进行绘制,并且在材质编辑器和视口中可以看到效果更新,但是我们并不常使用它。②渐变 :渐变是我们经常使用的一种贴图方式,它可以创建三种颜色的线型或者是径向坡度。③渐变坡度 :它是与渐变贴图相似的2D贴图,与渐变贴图只能指定2到3种颜色进行渐变不同渐变坡度可以指定任何数量的颜色之间的渐变。④平铺 :使用平铺程序贴图我们可以创建砖、彩色的瓷砖或者是材质贴图。⑤棋盘格 :它可以在对象的表面形成类似于棋盘格黑白交错的图案。⑥漩涡 :可以模拟真实世界中的宇宙星云效果、冰激凌。

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  • 4.介绍材质类型 —使用光线追踪材质的笔记

    ⑴“光线追踪”材质 :是高级表面着色材质, 它与标准材质一样,能够支持漫反射的表面着色,还能够创建完整的光线跟踪的反射和折射,另外它还支持创建雾、颜色密度、半透明、荧光以及其它特殊效果。使用“光线追踪”材质生成等等反射和折射 比使用反射和折射贴图效果要精确一些。“光线追踪”贴图和材质共用全局参数设置。⑵如果只是使用“光线追踪”材质创建反射和折射那么我们只需要调整基本参数卷展栏中的控件就可以了。“光线追踪”材质的扩展参数卷展栏中是一些特殊效果的控件。“光线追踪”控制卷展栏会影响光线跟踪控制器本身,使用光线跟踪器来启用和禁用光线跟踪器。⑶“光线追踪”基本参数卷展栏 :当我们为通道指定贴图后用m表示,M :表示已经设置了贴图并且贴图已经指定给了场景中的对象。m :表示虽然已经指定了贴图但是它处于非活动状态。①明暗处理下拉列表 :选择明暗器的地方。Phone明暗器 :环境光:与标准的环境光颜色不同,对于光线跟踪材质此系数控制环境光的吸收系数也就是在环境面板中的环境光的吸收系数,如果将环境光设置为白色它等同于在标准材质下将环境光和漫反射进行一个锁定,默认情况下它是黑色的,在它前面有一个复选框,当它启用的时候材质使用环境光颜色,禁用的时候我们就可以使用微调器进行调节以便设置它的灰度值。漫反射 :设置漫反射的颜色这与标准材质的漫反射颜色相同。反射 :是光线跟踪里一个非常重要的控件,它可以设置环境颜色和对环境的反射光,它的颜色值会控制颜色的反射数量,它是通过色块来控制这个色块的强度,黑色表示完全不反射,白色表示完全反射。如果将它前面的勾取消就可以通过数值来调节它的反射程度,0表示完全不反射,100表示完全反射;当我们点击第二次勾选的时候,它会自动的将反射设置为Fresnel现象,Fresnel是一种非金属的反射材质,它是专门模拟非金属对象的反射情况,例如可以模拟塑料、玻璃、水等等。②自发光 :它与表准材质中的自发光组件相似但它是不依赖于漫反射颜色的,例如红色的漫反射颜色它可以具有其它颜色的自发光。自发光对我们制作发光片或是灯泡这种材质非常有用,当取消颜色的时候,可输入数值对漫反射颜色进行自发光。③透明度 :它与表准材质中的不透明度控件类似,相当于基本材质中的透射灯光的过滤色,此颜色过滤具有光线跟踪材质对象后的场景元素。数值越大越透明,黑色表示完全不透明,白色表示完全透明。④折射率 :控制材质折射透射的程度,它将直接控制反射中的Fresnel的折射率,折射率越高它对环境的反射效果就越强烈。⑤高光反射:它影响反射高光的外观,我们更改场景中的颜色或密度,会更改反射高光的颜色和密度。⑥环境 :我们可以在它的贴图按钮上增加环境贴图,它可以指定覆盖全局环境贴图的环境贴图,并且反射和透明度都将使用整个场景范围内的环境贴图(即它可以单独的为对象增加环境贴图而不会受环境面板中的总体的环境贴图的影响)。⑦凹凸 :它与标准材质中的凹凸贴图相同。⑷“光线追踪”扩展参数卷展栏 :“光线追踪”材质它的扩展参数卷展栏中控制材质的特殊效果、透明度属性、以及高级反射率在这里除了线框工具以外其它的控件都对光线跟踪有效。①附加光:它利用光线跟踪材质将灯光添加到对象表面可以为其设置一个像环境光一样的效果。 ②半透明 :它可以创建一个半透明效果,是专门针对透明对象而言的,对当前的对象进行一个半透明处理。③荧光 :它可以创建一种荧光效果,这种荧光会吸收场景中的任何光线。④“高级透明”组 :这里的控件可以进一步的调整透明度的效果。透明环境:它与基本参数卷展栏中的环境贴图是十分类似的,它是利用透明度来覆盖场景环境,透明对象将折射该贴图,与此同时反射仍然能够反射场景。密度 :它可以用来控制透明材质,如果材质不透明那么它们将没有效果。颜色:它可以根据厚度来设置过滤色。这里的过滤色它将透明对象后面的对象进行染色,密度色可以使对象自身的内部进行一个染色处理,就好像有色玻璃一样。数量 :是用来控制密度颜色的数量,减小此数值将会降低密度颜色的效果。开始、结束:开始、结束的位置设置。(有色玻璃它的薄和厚有颜色之分,薄的玻璃看起来比较清澈,而相同颜色的后玻璃则显得比较浑浊。开始和结束控件可以模拟该效果)开始是密度颜色在对象中开始出现的位置,结束是对象中密度颜色达到其完全数量值的位置。如果我们要得到比较清亮的效果就可以增加它的结束值,如果想获得比较昏暗的效果也就是比较浑浊的厚玻璃的效果,那么就必须减少它的结束值。雾 :密度雾也是基于厚度的效果,它会使用不透明和自发光的雾来填充对象(这个效果就类似于在玻璃中弥漫的烟雾或是在蜡烛顶端的蜡,如果我们是在一个管状的对象中设置它的彩色雾,那么看起来就像一个霓虹灯),开始和结束 :它们是用来根据对象尺寸来调节雾的效果,开始是密度雾在对象中开始出现的位置,结束是对象中密度雾达到完全数量值的位置。如果想获得明亮的效果可以增加它的结束值,如果想获得比较浓密的雾的效果,可以减小它的结束值。渲染光线跟踪对象内的大气 :如果启用就可以渲染大气效果包括火、雾和体积光等等。反射:这里的控件能够更好的控制反射,并且它有两种类型,相加和默认,相加:控制反射的亮度,值越小反射就越亮,当增益值设为1时将不会有反射;默认:默认的反射效果。⑸ “光线跟踪器控制”卷展栏 :可以控制光线跟踪器自身的操作,可以提高渲染效果。

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  • 4.介绍材质类型 —使用建筑材质的笔记

    标准材质 :它是一种默认的材质,当我们打开材质编辑器时首先就能看到它的界面和卷展栏参数,它是一种多功能的材质。光线跟踪 :它能够创建光线跟踪反射和折射并且它也支持雾、颜色密度、半透明、明光以及其它特殊的效果。建筑材质 :它提供物理上精确的材质,此材质能够与默认的扫描器渲染器一起使用并且也能够与光能传递一起使用。壳材质 :它用于组成和查看渲染到纹理。双面 :它包含两种材质,一种材质用于对象的前面,另一种材质用于对象的背面。外部参照 :它允许我们在一个不同的场景文件中外部引用一种材质。无光/投影 :专门用于将对象变为无光对象时使用,这样将可以隐藏当前的环境贴图,在场景中我们看不到虚拟对象但是却能够在其它对象上看到它的投影。Lightscape 材质 :它有助于Lightscape产品数据输入和导出。Ink in Faint :卡通材质,它可以使对象拥有卡通的外观。变形器 :它可以用于使用变形器修改器在材质之间进行变形。虫漆 :通过将虫漆材质应用到另一个材质将两种材质混合起来。顶/底材质 :它包含两种材质一种用于向上的面,另一种用于向下的面。多维/子对象 :可以将多个子材质应用于单个对象的子对象。高级照明覆盖 :用于微调材质在高级照明上的效果包括光线跟踪和功能传递解决方案,使用它可以增强效果。合成 :混合多达10种材质。混合 :将两种其它的材质混合在一起可以使用遮罩或其它的简单的量来控制。建筑材质 :它一共提供了24种预设材质。

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  • 4.介绍材质类型 —使用无光阴影材质的笔记

    无光投影材质 :无光投影材质允许我们将整个对象构建为显示当前环境贴图的隐藏对象,也可以从场景中非隐藏对象中接收阴影,使用此技术我们可以在背景中隐藏它同时又能使它接收到另一个对象的阴影从而使整个对象融入到另一张背景图片中,达到以假乱真的混合效果。无光投影材质在渲染时不可见但仍然能接收阴影。“无光投影材质”参数 :①不透明Alpha :它可以确定无光材质是否显示在Alpha通道中,不勾选 :“无光投影材质”的Alpha通道将不会被渲染出来。②大气 :这些选项将确定雾效果是否应用于无光曲面和它们的应用方式。应用大气:启用或禁用隐藏对象的雾效果。③阴影 :这个组确定使用无光投影材质的对象是否接收投射到其上的阴影,以及可以设置它的接收方式。接收阴影:在渲染时是否接收阴影。④反射 :该组中的控制器可以确定使用了无光投影材质的对象是否具有反射。我们也可以使用阴影贴图来创建无光反射。无光投影材质还可以起到遮挡对象的作用。无光投影材质可以接收对象的阴影使对象在场景中具有立体感,而在渲染时它本身不可见。  

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  • 4.介绍材质类型 —标准材质-明暗器基本参数的笔记

    ①明暗器基本参数 :“明暗器基本参数”卷展栏可用于选择要用于标准材质的明暗器类型,在明暗器下拉列表中可以选择明暗器(7种),不同的明暗器都有各自的控件界面,3dmax提供这7种不同的明暗器类型是为了让我们可以模拟不同对象的表面在光照下的效果。② “各向异性”明暗器它适用于椭圆型的表面,它对于模拟头发、玻璃或磨砂金属设置的高光将会显得非常真实;“Blinn”明暗器适用于圆形物体,这种类型下的高光要比与它相同设置的Phong这种类型的高光着色要柔和一些;“金属”适用于金属的表面;“多层”适用于比各向异性明暗器更复杂的高光;“Oren-Nayar-Blinn”适用于无光的表面比如土;“Phong”适用于具有强度很高的圆形高光的表面,在相同的高光级别下它的高光比的Blinn这种明暗器的高光显得亮一些;“Strauss”明暗器适用于金属和非金属的表面,并且它的界面要比其它的明暗器要简单;“半透明明暗器”它与Blinn非常类似,可用于指定半透明的对象,光线穿过材质时会散开。③线框 :以线框模式来显示物体。并且在“扩展参数”卷展栏中对线框的大小以及是按像素还是按单位进行显示来设置它。双面 :使非法线面(不可见面)可见并能渲染出来。面贴图 :可以将材质应用到几何体的各个面上。面状 :取消对象面与面之间的光滑效果。

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  • 4.介绍材质类型 —标准材质-基本参数的笔记

    Blinn“基本参数”卷展栏 :在标准材质下它的“基本参数”卷展栏 包含这样一些控件,用来设置材质的颜色、反光度以及透明度等设置并且它还用于指定材质的各种组件的贴图,“基本参数”卷展栏 中的变化取决于它的明暗器的选择,这里我们使用的是Blinn的明暗器,左边是它的颜色控件,它用于选择材质的颜色组件或用贴图来替换它们。①环境光 :环境光颜色 ,它是控制对象在阴影区域中的颜色,仅调节单个材质球的环境光颜色,默认和漫反射颜色锁定,如果解锁调节环境光颜色是看不到任何效果的,这是因为默认情况下环境光处于禁用状态。开启方法:主菜单“渲染”→环境(快捷键:8)在弹出的“环境和渲染”对话框中找到“环境光”,它默认为黑色即不开启,将其设为其它颜色即可看到效果。调节“环境和渲染”对话框的“环境光”的颜色将对材质编辑器中的所有材质球的颜色产生影响。②高光反射 :控制高光反射的颜色。更高级别 :控制高光的亮度。它可以模拟物体表面对光线的一种强烈的反射。③光泽度 :控制高光反射的区域和大小。④柔化 :使高光和它的亮部进行过渡自然的处理。数值越大它的柔化程度就越高,过渡也就越自然。⑤自发光 :调节模型的自发光颜色将会取代它的漫反射颜色和环境光颜色。⑥不透明度 :控制材质的透明度。(当我们想要设置真正的仿真效果比较高的半透明效果的时候更精确的方法是使用“半透明明暗器”)100:完全不透明,50 :半透明;0:完全透明。

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  • 4.介绍材质类型 —标准材质-扩展参数的笔记

    “扩展参数”卷展栏 :在材质编辑器中标准材质下,它还有一个“扩展参数”卷展栏,“扩展参数”卷展栏对于标准材质的所有的着色类型来说都是相同的,它具有与透明度和反射相关的控件,还有线框模式的选项,它可以用于创建具有真实透明度的标准材质。“扩展参数”卷展栏 参数 :①“线框”控制组 :在“扩展参数”卷展栏 中的“线框”是对“明暗器基本参数”卷展栏中的“线框”的扩充,我们在“明暗器基本参数”卷展栏中勾选“线框”只能设置对象是否以线框来显示,而在“扩展参数”卷展栏 中我们可以对“线框”的大小进行设置。⑴ 按“像素” :意思是用“像素”来度量线框,不论线框的几何尺寸多大以及线框的位置远近线框总是有相同的外观和厚度。(不论模型放大或缩小、位置远近,线框大小、粗细基本不变)⑵ 按“单位” :意思是以3dsmax的单位来度量线框,它会根据远近调整线框的粗细。(会产生近大远小的效果,离得远线框看上去就比较细,离得近线框看上去就比较粗)②  “高级透明”控制组 :这里的不透明度控件它控制透明材质的不透明度衰减,当我们在"Blinn基本参数"卷展栏中设置它的不透明度的时候,只能得到单一的普通的透明效果缺乏立体感,而“高级透明”对基本参数卷展栏中的不透明度的功能是一个引申。⑴衰减 :可以选择是在内部衰减还是在外部衰减。(对于透明的对象来说它的透明应该有一个衰减,是从内向外进行衰减还是从外向内进行衰减就好比一块玉它的中间比较不透明,而它的边缘会透明一些)1、内 :由中心向边缘增加透明程度,通过设置数量值产生不同的透光效果。2、外:由边缘向中心增加透明程度,通过设置数量值产生不同的透光效果。3、数量 :可以指定最外面或者是最里面的不透明度数量,数量为零表示取消衰减。⑵类型 :这里的控件可以控制如何应用不透明度。1、过滤 :它会计算透明面背景颜色相乘的过滤色,单击色样可更改过滤颜色,单击色样后的按钮可将贴图指定给过滤颜色组件。提示:你可以将过滤颜色和体积照明一起使用,以创建像彩色灯光穿过脏玻璃窗口这样的效果。透明对象透射的光线跟踪阴影将使用过滤颜色进行染色。2、相减 :从透明面后面的背景颜色中减去。3、相加 :将颜色增加到背景颜色中去。4、折射率 :可以设置折射贴图和光线跟踪所使用的折射率。⑶“反射暗淡”控制组 :这些控件使阴影中的反射贴图显得暗淡。当我们勾选“应用”的时候就启用了反射暗淡,我们还可以调节它的暗淡级别和反射级别。⑷

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  • 4.介绍材质类型 —标准材质-贴图的笔记

    “贴图”卷展栏 :在材质编辑器中标准材质下它还有一个贴图的卷展栏,它是用于访问并为材质的每个组件指定贴图的。贴图类型 :是一个贴图通道的按钮,点击会弹出材质贴图浏览器,其中会列出可以使用的所有的贴图类型,这样可以使用贴图来控制当前的材质。数量 :可以控制当前贴图使用的强度。使用基本参数卷展栏中的调节它只能模拟那种单一的颜色和纹理,使用贴图卷展栏中的设置可以实现多种丰富真实的效果,通过使用各种各样的贴图明暗来控制最终效果。调节“漫反射颜色”的数量可以实现其贴图和表面漫反射颜色混合的效果。在贴图通道中的“凹凸”,它并不是真的使网格对象产生变化而是利用光影的效果使我们的视觉产生一种错觉,它只是一种视觉效果并不会真的对网格形成变化。

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  • 4.介绍材质类型 —标准材质-超级采样的笔记

    超级采样 :在标准材质下它还有一个“超级采样”的卷展栏,超级采样在材质上只是一个附加的抗锯齿过滤,此操作虽然花费更多的时间,但是它可以提高图像的质量,渲染非常平滑的反射高光,精细的凹凸贴图以及高分辨率时对于高分辨率对象超级采样特别有用。在默认情况下3dsmax为场景中所有的材质使用单个的超级采样方法,从而加强对场景的控制,特别是对于那种使用多种材质的大模型。默认勾选“使用全局设置”,取消勾选(注意:别忘勾选“启用局部超级采样器”)就可以对场景中的对象进行人工设置,使用单个的超级采样。 

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  • 4.介绍材质类型 —外部参照材质的笔记

    外部参照材质 :外部参照材质能够使我们在另一个场景文件中从外部参照某个应用于对象的材质。比如我们对当前场景的某个对象的材质不是很满意那就需要来调整它,打开材质编辑器找到要调节对象的材质如果此时我们手头上并没有很好的贴图或者是并没有多少时间来对它进行调整,那么我们可以使用外部参照材质(材质类型选外部参照)从外部来提取别的文件的材质。“外部参照”材质的参数:文件名:点击预览文件的按钮,将会弹出打开文件的对话框,选择一个场景文件,将它进行打开,将会弹出外部参照合并对话框,对话框中列出了我们所选文件中的所有对象,找到要参照的对象,然后点击确定。在文件名的字段中将会显示路径,并且显示文件的名称,在下面的对象d呃文本字段中将会显示我们所参照的对象以及所使用的材质的名称,我们也可以点击对象后的浏览按钮,将会弹出外部参照合并对话框在这里我们可以重新选择所要参照的对象。

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  • 4.介绍材质类型 —了解材质类型的笔记

    材质类型 :在材质编辑器中,工具栏下我们除了能设置材质的名称,还可以选择它的类型,这里有一个类型的按钮(默认类型为标准类型显示为standard),点击它之后将会弹出材质贴图浏览器,这里列出了我们所有可以使用的材质类型(这些是在3dmax下默认的渲染器下所有可以使用的材质)。材质 :它可以使场景更加具有真实感,它可以详细的描述对象如何反射或透射光线。标准材质参数:环境光 :模拟环境的光线颜色,通常它是对主光源的一个补充,也是对象它反射的一个颜色。漫反射 :模拟灯光对对象的照射,然后对象反应出来的一个颜色,也就是对象的本色,当我们说到一个物体它的颜色的时候通常这个指的就是它的漫反射的颜色。高光反射 :它是指发亮表面最亮的那部分的颜色(调整高光级别可以看到)自发光 :模拟自发光的对象如灯光、萤火虫之类的它们可以自己发光的这些对象,通过对数值的调节来模拟真实世界中它们自发光的光照。不透明度 :像水、玻璃这之类的对象它们往往都是半透明的,我们可以通过调整不透明的数值来对它们进行一个模拟。 

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  • 3.UVW修改器 —UVW贴图坐标-贴图通道的使用的笔记

    贴图通道的使用 :①首先在场景中创建一个平面对象(在前视图创建),在修改面板中更改它的相关参数(长度 : 100 、宽度 :180 、长度分段 :1 、宽度分段 :1),切换到透视视图,调整平面的位置,取消栅格显示(快捷键 :G)②打开材质编辑器将一个空的材质球赋予平面,在它的漫反射通道上增加一个贴图,这里增加一个“混合”贴图。③单击“颜色1”的贴图按钮,在弹出的贴图浏览器中选择“位图”,在选择位图图像的对话框中给它增加一个木地板的贴图,可以看到它是一个JPG的文件。④接着为“颜色2”增加一个贴图,给它增加一个水泥地面的贴图。⑤单击”混合量“旁边的按钮,也为它增加一个位图,这里我们选择一个带有域名的贴图,可以看到它也是一个JPG的文件。⑥要使这个域名呈现缩小倾斜平铺的效果,可以直接为它增加“UVW贴图修改器”,增加了修改器之后打开前面的加号进入它的子对象层级对它的Gizmo进行调节,使用缩放、旋转、移动工具进行调节,使用缩放工具对它进行缩放,缩放之后它会进行平铺,然后使用旋转工具对文字进行旋转使它产生一定角度,最后使用移动工具对文字进行移动,调整好文字的摆放位置。⑦调整好之后再次进行渲染,渲染结果可以看到文字进行了倾斜并进行了平铺,如果我们仅希望在水泥地上只出现一个倾斜的域名而不出现平铺就需要用到贴图通道。⑧将这个带有域名的JPG图片更换为一个带有alpha通道的图片,单击位图路径,在弹出的选择位图图像对话框中选择一张tga格式的域名的贴图(点击查看按钮可以看到这是一个带有alpha通道的贴图)。⑨点击打开之后在"位图参数"卷展栏中将它的单通道输出设置为以Alpha通道作为单通道输出(位图参数 → 单通道输出 → Alpha )⑩同时要使uvw修改面板中的“uvw贴图修改器”的通道控制组下的“贴图通道”值与材质编辑器中的“贴图通道”值(材质编辑器 → “坐标”卷展栏 → 贴图通道 )保持一致,这里都设置为2(要是1都是1,要是2都是2)。⑪ 在材质编辑器中的取消平铺的勾选⑫进行渲染可以看到在木地板表面出现了水泥地面的文字,这个效果与我们所设想的翻了。⑬进入材质编辑器中点击“返回上一层级(转到父对象)”,点击“交换”按钮将颜色1与颜色2的贴图进行交换,然后再次进行渲染这时在水泥地面上将会出现倾斜的木纹的域名。⑭不仅如此我们还可以实现第二层的混合效果,也就是在一个对象上多次使用贴图通道。单击颜色1的贴图按钮,单击“位图(Bitmap)”按钮,将位图这种贴图方式(贴图类型)进行更换,更换为“混合”类型,在弹出的“替换贴图”对话框中选择“将旧贴图保存为子贴图”,⑮点击确定后我们可以看到新增加的混合贴图成为了原先混合贴图的子贴图,它在颜色1的贴图按钮上,单击“混合量”按钮,在材质贴图浏览器中选择“位图”,选择一个带Alpha通道的贴图,我们还是选择这个域名贴图,点击打开之后将它的贴图通道设置为3,将“单通道输出”设置为Alpha, 取消“平铺”,关闭材质编辑器。⑯为对象再增加一个”UVW贴图修改器“以便设置一个新的贴图通道,增加了修改器之后在参数卷展栏中找到通道控制组,将它的数值设置为3,然后进入Gizmo级对象层级,改变Gizmo的大小,将它进行缩放,然后向右进行旋转,并且移动它的位置,我们再次进行渲染,我们看到在这个水泥地面上出现了两个颜色不同的域名,一个是木纹的,另一个是白色的,如果我们将这个修改器的Gizmo进行移动,移动到靠左侧并使两个域名进行交叉,再进行渲染的时候我们会发现两组域名会进行重叠,木纹的在上面,白色的在下面,这是因为在材质编辑器中第二个混合贴图它位于第一个混合贴图层级之下,所以最上面会显示第一个混合贴图,我们也可以进到第二个混合贴图的层级中,改变它的颜色(颜色2),改变为一个蓝色,然后进行渲染,那么此时域名的颜色就会变为蓝色。

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  • 3.UVW修改器 —2.7.11投射修改器03的笔记

    使用“渲染到纹理”能够自动的为对象增加”投影修改器”以及“自动展平修改器”。① ”投影修改器“参数 :⑴ “参考几何体”卷展栏 : “参考几何体”卷展栏和在“渲染到纹理”中“投影贴图”控制组中的“选取”、“启用”效果是一样的,它同样可以点击“拾取”在场景中拾取对象并且将对象的名称罗列在拾取列表中。⑵ “选择检查”卷展栏 :该卷展栏可以检查选择查看是否有覆盖(即是否材质ID或面或元素被指定给多个选择)。⑶ “框架”卷展栏 :可以调整框架以及其显示方式(即场景中对象上包围的蓝色的线框),我们可调整它是否显示以及是否进行明暗处理;点到点,在点的中间会出现一条蓝色的线,附加的线与线框中的顶点和目标对象上的点连接在一起显示投影的过程,它将会显示投影的方向 ;推力 ,则可以设置它的数量和大小 ,以及百分比;自动限制 ,在默认情况下投射修改器将会自动的创建一个框架将其限制于几何体的周围除非我们改变”推力”组中的设置否则它的框架是不会改变的(还有种方法就是进入它的子层级)。⑷ “投影”卷展栏 :“投影”卷展栏中具有用于从带有投影修改器的对象到另一个对象投影数据的控件,当它从高分辨率对象到低分辨率对象投影法线的时候,该数据是其原始内容的反转(使用投影修改器可以将高分辨率对象上的法线凹凸贴图映射到低分辨率对象上,这样我们可以用一个低分辨率对象在进行渲染的时候得到高分辨率对象上的比较复杂的表面效果,这样可以大大的减少场景的复杂度)。⑸ 使低分辨率模型得到高分辨率模型的渲染效果这在制作游戏场景的时候尤其有用,并且使用渲染到纹理它最大的好处是不仅仅是将一张贴图运用到茶壶的表面,而是将高分辨率对象上的法线信息移植到了低分辨率模型上,所以无论我们怎么转动视图对它进行渲染都能看到正确的凹凸效果,它会根据光线来正确的进行映射,而非法线的凹凸贴图它只是将一张贴图贴在了模型的表面,所以当我们打上灯光转动视图之后它并不能够正确的显现正确的凹凸效果。

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  • 3.UVW修改器 —2.7.11投射修改器02的笔记

    ③ 给两个茶壶赋予同一材质(设置为深黄色,高光级别25),设置好贴图之后,我们看到在“贴图坐标”控制组中,对象“使用自动展开” 、通道为3,通道也“使用自动展开”、 、通道为4。选择茶壶1,在输出的卷展栏中点击“添加”按钮,将会弹出“添加纹理元素”对话框,这里我们选择“法线贴图(NormalsMap)”,并且在“选定通道元素设置”控制组中勾选"启用",“目标贴图位置”设置为“凹凸”,“选定元素唯一设置” 控制组中勾选"输出到法线凹凸",,“烘焙材质控制组”中选“输出到源”,将场景保存,点击“渲染”按钮,当渲染结果出来之后,可以观察到它已经变成很细碎的贴图了,这就是高分辨率对象上的法线凹凸贴图,可以从堆栈中看到低分辨率对象已经自动增加了一个“自动展平UVs”修改器。④ 在“透视”视图中,点击鼠标右键“隐藏未选定对象”(隐藏茶壶2),点击“渲染”按钮,可以看到茶壶1,已经产生了凹凸效果,打开“自动展平修改器”,点击“编辑”,将会弹出“编辑UVW”对话框,这里背景显示的是高分辨率对象上的法线凹凸贴图,而上面的纹理uv是低分辨率上的纹理uv,它们很好的进行了匹配(如没有可在“编辑UVW”对话框,下拉列表中选择“法线凹凸”,就可看到),所以低分辨率模型在视口中在渲染的过程中也能够很好的显现出凹凸的表面,它是运用了一种贴图的方式在表面形成了凹凸。⑤ 点击鼠标右键选择“全部取消隐藏”,将高分辨率的模型移动到旁边(将它们分开),在次进行渲染,此时将会显示“缺少贴图坐标”的对话框,我们不必理会它,继续进行渲染,可以看到在场景中两个茶壶同时产生了凹凸不平的纹理,而高分辨率模型(茶壶2)的凹凸显得更为剧烈,低分辨率模型表面虽然也形成了凹凸的噪波效果,但是效果要稍微弱一些。⑥ 打开“材质编辑器”,这里它们由于使用了同一种材质,我们来看看是什么造成了的凹凸它们的效果,打开“贴图”卷展栏,这里可以看到,在“凹凸”通道上增加了一个凹凸贴图,在渲染到纹理之前,“凹凸”通道上是没有这个贴图的,说明在进行了“渲染到纹理”之后,自动的为它在材质的凹凸通道上添加了这个法线凹凸贴图,由于高分辨率模型(茶壶2)也在凹凸通道上添加了这个贴图,所以它的凹凸效果更为剧烈一些,我们可以将这个材质复制一份并且重命名,去掉凹凸通道上的贴图,现在两个材质球除了凹凸通道上其它的都是一样的了,我们将这个材质球赋予高分辨率的模型(茶壶2),使它保持原来的样子,而低分辨率模型(茶壶1)由于它在凹凸通道上增加了这个“法线凹凸贴图”,所以在渲染时它们可以同时显现表面的噪波效果,为了使它的噪波效果更为剧烈,可以在凹凸通道上把它的凹凸值设大一些比如设置为60,再渲染时它一步一步的与高分辨率模型在外形上进行靠拢了,将它设置的更大一些直到二者外形一致。

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