一顺

一顺的笔记

来自MAYA的灯光属性(2)

灯光属性:   强度如设为负值会出现吸光效果   Illuminates by Default的对勾如去掉,则灯光只会对链接的模型产生照射效果   Emit Diffuse是控制漫反射,Emit Specular是控制高光   Decay Rate是调节衰减,默认是No Decay(无衰减),可调为Linear(线性衰减)Quadratic(二次方衰减)Cubic(立方衰减)   Dropoff是灯光照射中心到边缘的衰减(聚光灯中有) 

来自MAYA的灯光类型(1)

点光与环境光的区别:点光会有衰减效果,环境光没有。方向光的强弱与其大小无关。面光的强弱与面光的大小有关。体积光是只照亮其内部范围。

来自MAYA中灯光雾特效(2)(1)

灯光属性:灯光雾Light Effects ->Light Fog点选右侧黑白格                 ->Decay Regions(衰减范围)勾选Use Decay Regions,下面的范围调节有更直接的方法:点选灯光->左侧show mainpulator tool,灯光附近出现圆圈的手柄->多次点击手柄,直至多个圆环以及红色的数值,调节这个圆环的位置,即可控制衰减。(个别圆环需合并,否则灯光雾会出现一段一段的情况。)

来自MAYA中3点光源概念(1)(1)

三点布光:主光源辅助光源:照射主光源照射不到的侧面补光:照射出物体轮廓以脱离出背景,与主源呈180度辅助光源与补光强度之和不能高于主光源  

来自MAYA的金属材质-灯笼制作(1)(1)

IPR渲染不支持光影追踪辅助光源的高度不能高于主光源

来自MAYA的金属材质-灯笼制作(4)(0)

材质属性:金属材质在反射图节点上添加一个虚拟的环境Specular Shading->Reflected Color黑白格->Environment Textures->Env Sphere->Image黑白格->2D Textures里的File->Image Name右侧的文件夹->选择需要的虚拟环境图如需要材质反射该环境图不那么清晰,可将File Attributes里的[ ]Pre Filter打对勾,下面Pre Filter Radius是控制模糊量的

来自MAYA中的阴影类型(1)(0)

灯光属性:阴影部分分为Depth Map Shadow Attributes(深度阴影贴图)和Raytrace Shadow Attributes(光影追踪阴影)Depth Map Shadow Attributes:Resolution(分辨率)数值越大,阴影越清晰

来自MAYA中的阴影类型(2)(0)

    filter size 模糊边缘尺寸,可处理阴影边缘锯齿效果Raytrace Shadow Attributes(光影追踪阴影)只能在软件渲染里使用才好使。除了将其自身开关打开外,还需打开渲染设置里maya software->Raytracing Quality里Raytracing的开头 Shadow Rays是调节阴影边缘的模糊程度Ray Depth Limit是调节灯光在模型中折射与反射次数   

来自MAYA中灯光雾特效(3)(0)

灯光属性:灯光雾Light Effects->Fog Spread是控制灯光雾中心到边缘的衰减,数量越大,中心到边缘的光线分散越平均   灯光雾的阴影:    Shadows->Depth Map Shadow Attributes->Fog Shadow Intensity             ->Fog Shadow Samples是控制灯光雾阴影的细腻程度,值越小颗粒感越强

来自MAYA中3点光源概念(2)(0)

三点布光:并不是狭义指三盏灯,而是定义为三种概念的光源。

来自MAYA的辉光和光晕(1)(0)

灯光属性:辉光和光晕Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->[ ]active辉光的开关   [ ]Lens Flare光晕的开头   Glow Type辉光类型   Halo Type光晕类型   Radial Frequency控制放射光的平滑度(一般不调节,效果不明显)   Star Points控制辉光放射的个数   

来自MAYA的金属材质-灯笼制作(2)(0)

材质属性:Specular Shading->Eccentricity(离心率):设定高光区域      的大小。越小高光范围越小,显得材质越光滑。   Specular Roll Off:高光强度   Specular Color:高光色

来自MAYA的金属材质-灯笼制作(3)(0)

材质属性Specular Shading->Reflectivity(反射率):参数越大,材质反射能力越强。    Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色。 对于金属、玻璃等材质我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。    可以用maya内置的环境球模拟环境:在Reflectivity Color右侧黑白格>Environment Textures中任一环境球

来自MAYA的辉光和光晕(2)(0)

灯光属性:辉光Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->Glow Attributes->Glow Spread辉光衰减值    Glow Noise和Glow Radial Noise配合着控制辉光的躁波   Glow Star Level控制辉光粗细,粗的时候会有晕开的效果,越大越细,越小越模糊   Glow Opacity是控制单个辉光从中心到两边的衰减效果

来自MAYA的辉光和光晕(3)(0)

灯光属性:光晕Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->Lens Flare Attributes       ->Flare Num Circles光晕环状的数目      ->Flare Col Spread光晕颜色数目      ->Flare Focus光晕焦距(即光晕的清楚模糊)      ->Flare Vertical和Flare Horizontal都是控制光晕方向     ->Flare Length光晕的长度