3DSMAX渲染篇(上)

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3.UVW修改器 —2.7.6摄影机贴图的笔记

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摄影机贴图修改器 :摄影机贴图修改器它的对象空间版本是基于当前帧和摄影机贴图修改器中只定的摄像机来指定平面贴图坐标,它会让使用了摄像机贴图修改器的对象混合到背景中去,前提条件是背景使用了与对象纹理贴图相同的图案,这样对象会在应用了修改器并且指定摄像机的那一帧与背景进行混合,如果摄影机与对象发生了移动,那么对象可变的可见。

①先在场景中创建一个摄像机,点击“摄像机”按钮,在顶视图中创建一个目标摄像机,然后需要把透视视图转换为摄像机视图(快捷键 :C ,或 直接点击“透视”视图的标签,鼠标单击右键,选“视图”,然后选摄像机(这里为Camera01),然后隐藏栅格(快捷键 :G ),然后就可以为它添加背景了。

② 添加背景 ,点击主菜单中的 渲染 → 环境 → 背景 ,点击无将弹出材质贴图浏览器,找到位图(例如:realshy.jpg) ,为它添加合适的背景 ,背景添加后视图中并没有显示但渲染可见,这时我们要它在视图中显现 ,以方便我们操作。方法:⑴视图 → 视口背景 → 背景源 → 文件 ,或勾选”使用环境背景“ ,这里由于我们已经设置了环境背景 ,所以直接勾选环境背景“。⑵再勾选下方的”显示背景“ 和 应用源并显示于”仅活动视图“。⑶将视口设置为摄像机视口,( 这里为 :” 视口:Camera01 “。)

③在顶视图创建一个球体和一个茶壶。打开材质编辑器 (快捷键:M)和 ”环境和效果“对话框,将我们使用的环境背景拖动到一个新的材质球上使用实例复制(材质1),再选择一个材质球将它赋予场景中的对象(材质2),在它漫反射上增加一个位图(黄昏.jpg),渲染这个摄像机视图可以看到球体和背景有不同的纹理材质和贴图坐标。

④ 选择球体为它添加摄像机贴图修改器(修改器 → uv坐标 → 摄像机贴图),添加了这个修改器之后,观察它的摄像机贴图卷展栏这里有一个“拾取摄像机”的按钮,我们要运用与背景相同的uvw坐标就需要单击此按钮,然后在视图中选中摄像机,那么此时球体就具有了与摄像机视口相正对的这个贴图坐标(也就是它与我们所看到的背景图像拥有相同的正对着我们的这个贴图坐标),再次渲染将发现球体贴图发生了变化,我们调整它的材质为它赋予一个与环境背景相同的纹理材质,选择一个新的材质球(材质3),进入它的漫反射通道中为它增加与背景相同的位图,现在球体的纹理已经发生了变化,它与环境背景使用的是相同的纹理,渲染一下,这时的球体看起来似乎是透明的,其实它不是透明的,只是因为它与环境背景使用了相同的纹理并且它使用了摄像机贴图修改器将uvw坐标与摄像机视口的坐标进行了对齐,所以它现在使用的纹理坐标与视口这个位置是对齐的,所以看起来是透明,而如果我们将球体进行移动,移动到一个比较亮的地方,再次渲染就会发现它就不是透明的了,这是因为现在它的坐标已经发生了改变,我们必须重新拾取摄像机,拾取之后再进行渲染,这时的效果就比较好了,它现在看起来是半透明状态。还可以返回它的父层级将它的自发光改为100%,这时它可以由半透明改为完全透明,再次渲染发现球体似乎消失了,按快捷键f3以线框模式显示我们会看到这个球体仍然存在。

⑤打开材质编辑器,点击类型按钮(即standard),这里为它增加一个“混合”材质类型,并且将旧材质保存为子材质。将黄昏的贴图材质拖到“混合”材质的材质2上,使用复制,这时我们可以通过调节混合量在两种材质之间进行变换,比如可以将混合量设置为100,现在显示的材质的纹理为黄昏的纹理,设置为0时为蓝天白云的材质(realsky.jpg),将球体移动到合适的位置,然后拾取摄像机,接着点击自动关键点按钮,在第0帧处为它设置一个关键帧,然后将时间滑块设置到第30帧,将混合量设置为100,在0到100之间拖动时间滑块,这时我们可以在材质编辑器中看到材质的纹理变化,如果将这段动画以avi的格式进行渲染输出那么可以得到这样一段动画视频,球体从背景中慢慢的显示出来。

⑥将材质3的漫反射贴图删除,将漫反射的颜色设置为金黄色,将自发光设置高一点,高光级别设为40,然后我们再次进行渲染,将看在天空中有一个金黄的球。而在第0帧的时候什么都没有。

⑦其实我们不使用修改器在材质编辑器中也能实现这个效果,比如将时间滑块移动到第30帧(也就是球体显示的这个时候),选择一个材质球(材质4),将视口背景这个位图(材质1),拖动到它的漫反射通道上进行复制,将这个材质赋予当前的对象(球体),进行渲染的时候,它仍然与背景图像相一致,将自发光设置为100,虽然在视口中它看起来和背景并不匹配,但在进行渲染的时候我们看到它完全融入到背景中去了,它与背景混合为一体(这是因为我们增加这个漫反射贴图的时候将它的坐标卷展栏下的选项设置为了环境,如果设置为纹理就必须增加摄像机贴图修改器)。

⑧摄影机贴图修改器的作用就是将对象在这一帧上的uvw坐标,与摄像机视图的uvw坐标对齐。

⑨我们使用环境这种方法,如果将视图中的球体进行移动,然后再进行渲染,可以看到移动之后球体仍然可以很好的隐藏,而不像使用摄影机贴图修改器之后,一旦移动对象就必须重新拾取摄像机以对齐视口和uvw,不需重复的对它进行拾取对齐也可以实现这种隐藏的效果。

 

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